分岐シナリオの描き方

>随所に用意したトラップ型分岐や時間制限付のシナリオなどは、賛否両論だったようです。
>特に、複数回プレイを前提にしたシナリオを読ませるタイプのゲームは、わかりやすい分岐だけにしてもっと便利なシステムを搭載してほしいと言うご意見がございました。確かに、こういう御意見もごもっともだと思います。
>ただ、あまり便利すぎるシステムを搭載してしまうと、隠された選択肢やある一定の条件を満たなさいと進めない分岐ルートなどは作りにくくなってしまい、本当にシナリオを読み進めるだけのゲームになりやすく、非常に難しい問題です。この辺の微妙なさじ加減は本当に大事だと思います。
http://plaza.rakuten.co.jp/iijimatakiya/diary/200801170000/

 作ってる人に先に全部書かれてました。

>ストーリーの途中で選択肢を設けるということは、その先で何が起こるかユーザーに期待させ、そしてその期待をいい意味で裏切ることだと自分は捉えている。あるときは、ユーザーが思い描く展開を用意し、またあるときはそう思わせて裏をかく。さらにあるときは……。
>といったように、選択肢を用意するからにはその一つ一つが意味を持ち、何度遊んでもさまざまな展開が待っていなければならないと考えている。だから、すべてが正しい物語であり、そこにはバッドエンドはない。少なくとも、自分は選択肢を作るとき、これが正解でこれが間違いという考えはしないように努めている。そしてそれが、ゲーム世界の幅を広げるのではないだろうか。
http://plaza.rakuten.co.jp/iijimatakiya/diary/200708270000/

 ここまで書かれてるとノーコメントでいきたいが。これと正反対のことをゲームシナリオに求める論壇様方やユーザー様方の声が大きかった場所と時代と圧力いうのを上手いことスルーされてたんだなぁ、と思う。そういう人がいてくれるというのは喜ばしいことなのかもしれない。

 ところでアパシーのDS版はアークシステムワークスだったのだな。Prismaticallizationのメーカーなのだが、メーカーの過去作品を目にされてらっしゃるのだろうか〜。