人は何をイメージイラストと感じ、何を文章と同期した映像と感じるのか。
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20050805/1123230610
http://blog.goo.ne.jp/kamimagi/e/1a1b83a0320f5b5053eb251b6b7c455f

映画論が良い気がするけど、半端にしか齧ってないのでパスいち。
で、海の向こうの真面目な研究について

1983年にでた、TRPGについてのおそらく最初の社会学的な研究。
(中略)
すなわち、TRPGにおいては、プレイヤーは、まず日常生活を行なう人格であり、トイレに行ったり、食事をしたりするアイデンティティを持つ。次に、ゲームをしている人格として、ルールに従って、さいころを振ったり、カードや駒を動かしたりするアイデンティティを持つ。そして、最後に、ゲーム世界のなかのキャラクターとしてのアイデンティティをもつ。そして、著者は、TRPGにおいて、プレイヤーが容易に三つのレベルの間を動いていることを指摘する。すなわち、著者によれば、フレームというのはそれほど固定的なものではなく、一人の個人が複数のレベルを揺れ動くこともできる、というのである。
(中略)
例えば、ファイヤーエンブレムシリーズが典型的だ。初期のファイヤーエンブレムでは、プレイヤーはゲーム世界のどこにもいない。プレイヤーにとってキャラクターは操作する対象であるのかもしれない。あるいは、主人公のキャラクターに同化するのかもしれない。それが後の「烈火の剣」では、プレイヤーは、「軍師」という形でゲームの中のキャラクターとして登場することになる。
http://d.hatena.ne.jp/kenjiito/20060709/p1