『 CLANNAD 』と比較対象となりそうなゲーム作品について その2

My Merry May 』『 My Merry Maybe

全年齢対応について

CLANNAD 』は、これまでの『 ONE 』『 Kanon 』『 AIR 』と異なり18歳以下購入禁止ではなく全年齢対応に変更されている。エロを目指さないということは、選択肢を選ぶ際に、プレイヤーの戦術として特定キャラクターをストーカーするような選択をする必要がないということである。すなわち、プレイヤーはゲームプレイの際に人との繋がりを必ずしも志向しない、ということになる。
一般に、エロゲーのコンシューマー移植などでエロ抜きかつキャラクター志向のシナリオ分岐型ノベルゲームが作られる際、そうした必然性の欠如を補うのは、「元はエロがあった」という認識を前提としてプレイする態度、キャラクター紹介に終始するOPや特定キャラクターと恋愛関係に至ったときのみ見られるED、パッケージや説明書のキャラクター紹介、CG閲覧コーナーにおけるキャラクター単位のアルバムページといったエロシーンがなくなっても残っている本編の外側の形式による目標の示唆、「キャラクターに萌える」というギャルゲープレイヤー側の能動的にキャラクターを志向しようとするプレイスタイル文化、そのような萌え文化の文法に則ったヒロインたちの魅力といった諸要素で、これらがヒロインという個人を追いかけることで物語が進行するという形に総合的に説得力を与えてきた。しかし、これらの要素はエロゲーギャルゲーにおいて「物語を読む」ことがノベルゲームの主目的であるとするプレイスタイルが次第に勢力を増してくるにつれ、その強制力が弱まっていくこととなる。具体的には、ヒロインと結ばれなくてもストーリーとして完成していればいい、という形でのアナザーが許容されるようになる。*1
こうして、エロゲーギャルゲー範疇のノベルゲームにおいて形式的にも内実的にもキャラクターを追い求める必然性が見失われていく中『 Kanon 』的な手法は形骸化していく。
一見すると『雫』の頃に戻っただけの話に見えるのだが、シナリオが重厚長大化していけば物語の分岐を見出し得る個所は爆発的に増加するわけで、そこにおいて「全ての可能性は等価」という価値観を投入してしまったなら、製作側にもプレイヤーにも負担が大きすぎて現実的には破綻する。*2
物語メディアという名目に特化したために(単価との兼ね合いもあって)短いシナリオに戻ることもかなわず、一方でプレイヤーが何を求めて選択肢を判断するかという判断基準(ゲーム性)の見極めも見出されないまま、マルチシナリオの手法はポスト『 Kanon 』という形で分散していく。*3
以下、盛大にネタバレ。

My Merry May 』『 My Merry Maybe

この「シナリオコントロールでエロに頼れない」という問題に他より早い段階に直面し克服を試みたのがコンシューマー機でノベルゲームのオリジナル作品を出し続ける路線を選択したKIDというメーカーの各作品で、時間のループを取り上げるなどのトリッキーな作品群が特に一部の批評層で大きく取り上げられたが、一方、「エロ抜きのノベルゲーは人との繋がりを志向しなくてもいい」という「問題」を『 Kanon 』的なキャラクター志向のギャルゲーの手法内で徹底して突き詰めるに至ったのが『 My Merry May 』『 My Merry Maybe 』である。ここではギャルゲー、エロゲーの核となるヒロインキャラクターを解体し、記号、物語、他者、仮想世界、実体、といったいかなる意味あいにおいても(それこそ伊藤剛的な意味での「キャラ」の概念も含めて)「キャラクター」が消滅し、同時に「プレイヤーの意志」も消滅するという事態に至る。ほぼ原始的な意味合いでの(何がしかの実体や概念や形式を経由することが一切不可能な状態に置かれた)「信じる」ことしか残らないとところまで行き着いてしまった「エロ無しノベルギャルゲー」はこれ以降『此花』シリーズや『 Remember11 』、『アカイイト』などの古典的なシナリオ分岐の形に回帰したエンターテイメント作品へとパラダイムシフトすることになる、と言いたいところなのだけども、実際にはどうもエロゲー移植メーカー乱立あたりから『 Kanon 』形式(とそのカウンターと称するあたり)に閉じこもる形で蛸壺化してしまい、現状あまりそうなってはいない様子。

CLANNAD 』におけるシナリオ方針の検証

一方、『 CLANNAD 』では全年齢対応にあわせて、特定個人を追い求めないという特徴が明確に示されるのだが、それは目の前の個人その人より、家族、母、居場所、といった抽象概念を先行させる形をとる。「人の思い」を集めるために個人の名前を冠したシナリオを用意しつつ、目の前のヒロインの獲得を求めないという捩れた形式が『 CLANNAD 』における非18禁ゲームという手法の解釈である。(もしくはそのような捩れた方向性のために非18禁形式を選択したとも言える。)以下、例を示す。

  • 草野球や3on3勝負、部活動など、対の関係よりも集団関係の構築を示唆し、柊シナリオでは自分以外のカップル成立を見守り、あるいはヒロインと恋人同士になる時期が比較的早くゴールそのものとしては設定されていないなど、様々な手段によって男性主人公とヒロインとのカップル成立はシナリオの中心軸からずらされる。また、特定ヒロインルートを目指す際にも、ヒロインと結ばれる前に別キャラクターと知り合っておくことで非常に多くのミニイベントのバリエーションが展開され、なるべく多くのキャラクターと関係を持っておくことを推奨される。
  • 一ノ瀬ことみシナリオ、プレイヤーに要請されるのは、ヒロインとの一対一の関係を構築することではなく少女をグループの仲間関係に引き込むことであり、あるいは彼女の過去の記憶を一緒に思い出して追体験するのではなく思い出の庭といった場所を現在時点に実際の庭に再現することである。涼元担当シナリオは全体方針をほぼ素のまま提示してくれるので、この路線はおよそ当初から想定されていたものと推測していい。一方で涼元シナリオの描き方は全体の方針に逆らってもいるのだけれど…。
  • 藤林姉妹シナリオ、プレイヤーは椋を求めながら「偶然」二人のペンダントの石を間違えてしまうという選択によってメインとなる杏シナリオに進むことになる。杏にペンダントを手渡す際にも買い間違えたのは男性主人公の明確な意志によらない(無意識の行動か、運命か)ことが再確認される。そしてシナリオ進行上、椋とのキスを拒んではいけないのは、「杏という個人を追いかけてはいけない」からに他ならない。なお、椋はメインヒロインから外されており*4、椋と結ばれるEDにはEDテーマが流れず、光の玉も入手できない。
  • 坂上智代シナリオ、男性主人公と智代はシナリオのかなり早い時期から付き合い始めるが、彼女を求める選択肢は常に「妄想」として処理されキス止まりとなるばかりか、ようやくエプロン姿の彼女の身体を抱きしめる展開にいたると、「母」という(主人公の憶えてすらいない)抽象概念への追憶へとその感触の行方を逸らされ、智代という対象は獲得されない。そしてシナリオのEDに辿り付く為に、二人が付き合っている現状を否定する選択肢を選ぶことを要求される。
  • 宮沢有紀寧シナリオ、主人公の役割は単純に死んだ兄の代行である。二人の間の固有の関係を築き上げる時間はシナリオ内では与えられない。
  • 伊吹風子シナリオ。カップル成立してもしなくてもいい。また、光の玉は風子シナリオでは入手できず、風子の分と思われる光の玉は「 After Story 」で入手することになる。*5
  • 美佐枝シナリオ、美佐枝への評価を選択する際、「戦闘力が高いところ」といった男性主人公と美佐枝とが交流を深めていったやりとりに繋がる評価を、美佐枝自身の口から否定させる。また、シナリオ自体は男性主人公と美佐枝がこの先つきあうかに見える終わり方をするが、ここでは光の玉は入手できない。智代シナリオの中で、脇道にそれる形で(つまり男性主人公とはカップル成立しない形で)光の玉を入手することになる。
  • 渚、汐。特定個人への思い入れを生きがいとして採用するルートは、強制的に不幸に見舞われる。

 
以上のように、CLANNADは徹底してヒロイン個人を追い求めるプレイヤーの選択の思惑を排除する。これらの手法が一見すると『 ONE 』の長森シナリオの手法に酷似していることは周知の通り。*6だが実際には『ONE』の「告白によるカップル成立(=ゲームの終わり)をひたすら回避しようとするもの」と内実が異なることは、早ければ一週間程度でカップル成立するシナリオ構成からも明らかである。

ノベルゲームの「弱点」(長所)

エロの廃止は選択肢における選択基準全てを撤廃してしまうのであって、カップル成立だけを排除するわけではない。プレイヤーは選択肢を選ぶにあたり人と人との紐帯の理念のみを目指す必要はなく、本来なら物でも理念でも栄誉でも勝利でも、非常識な目標でも倫理に外れる行動でも、なんでも狙っていい。
実はここで問題となるのが分岐するノベルゲームの「弱点」である。プレイヤーが「もうひとつの可能性」を実際の文章として目にしてしまうために、シナリオ展開の必然性やメッセージ性がプレイヤーの意識において相対化されやすくなる。
プレイヤーにとっては作り手側の思い込みや都合による強引な展開にノーをつきつけられる(読者が「こうしたほうがいい」という展開を選べるというのが20年前のゲームブックのセールスコピーであった)のだから長所と呼ぶべきなのだけれども、何にせよ分岐シナリオのノベルゲームは他の単線的なシナリオのメディアと比較して、言葉を連ねればメッセージが伝わる、といったものではなくなっている。つまり、学歴社会ルートからドロップアウトした主人公の口にする「家族」や「友情」といった言葉を素直に受け入れてもらうだけであるなら、マガジン系列あたりに掲載される昔ながらのヤンキー劇画のほうが効果的なのである。(いたる絵の春原くんの顔ではとても不良には見えないし。)
坂上智代が生徒会活動に迷いなく打ち込む姿を見たいという無名の生徒の思いは何処にいくのか、主人公が新たな趣味の領域に目覚めたり改めて三流大学なりとも進学を目指して勉学を開始する道はなかったのか、といった異論をこれまでの作品で封じてきたのは「萌える女の子と仲良くなってHするのが目標」というシナリオ外部のシステムやお約束であったにも関わらず、それらをただ単純に否定してしまえばシナリオ内の「人との繋がり」やその延長上にあったはずの「家族」といった言葉は相対化に晒され宙に浮く。*7そして何より、全ての展開が等価である以上、男性主人公とヒロインとの二人だけの世界の構築という形も本来であれば一つの結末として肯定されるはずであるが、『 CLANNAD 』はそれを否定する。ヒロインの尻を追いかけるプレイスタイルを強制的に排除することに血道をあげるという側面だけが突出し、藤林杏シナリオへの感想に代表されるようなプレイヤーの戸惑いを生み出すことになるのだが、そのようなプレイ体験からは「人との繋がりを求めるな」という天からの命令しか見出されないだろう。

麻枝准の上下感覚

こうしてヒロインとのカップル成立は通過点であることがしつこく強調され、「その先」を示すために、光の玉という「個人の思い」を集めさせながら選択肢の選択のレベルで男性主人公がヒロイン個人と直接触れ合うことを禁じる、という矛盾したプレイヤー誘導は、家族、母、町といった言葉の理念のみを徹底追求し、人間関係の形而上概念優先な在り方を算出する。*8そうした形而上の概念の先に、幻想世界の「少女」が見出されることになる。かつて男女間のセックス=恋愛関係の延長として見出されたはずの「家族」のモチーフはエロを排除することで抽象概念化し、その思いの全てを天上の少女への供物として捧げるよう要求され、その犠牲に応えて少女は地上に降臨するのだけれども。

信仰、に、ついて

僕は多分、そうした天上の少女への信仰につきあってやっている、最期のほうから数えたほうが早いあたりの面子だと思う。他の人たちはもうとっくにそんな狂信的な態度は放棄しているし、それはごく当り前のことだから。
だから僕が書くのだけれども。
 
その狂信は、他人を強引に巻き込むものであってはならないはずだ。
 
それだけが、約束だったはずだ。
 
ただ、そのことだけを守って欲しい。

*1:僕と、僕らの夏』のDC版移植の際の有夏追加シナリオなどが典型。有夏をヒロインとしながら有夏と結ばれない、一夏の恋としての結末を迎える。もちろん、有夏と普通に結ばれるEDもPC版からそのまま持ち込まれているが、追加されたシナリオのほうが見栄えが良くなってしまっている。

*2:作品の「シェンムー」化。

*3:昔の日記から、分岐と選択の二種類の基準による分類。具体例も追記しておく。①複数のヒロインは全て一人のヒロインの一面の写像であり、全てのシナリオをクリアしていくうちに一人に収束する。選択肢が「選択」ではなく「分岐」として扱われます。>『 AIR 』『 CLANNAD 』、一連の「ループ物」など。②一人のヒロインを選ぶことで他のヒロインが消え、最後には選ばれたヒロインと主人公との二人だけの世界が残される。世界は「分岐」せず、「選択」した世界だけが残され、それ以外は消滅します。>『 Sense Off 』など。③複数のヒロイン同士が主人公を巡ってぶつかり対決する。ここで主人公は選ばなかったヒロインに対する罪悪感を感じ、選ばれたヒロインもまた一方のヒロインを気にかけます。つまり形而下と形而上に、現実と非現実に、肉体と精神に、分裂がスライドします。>『君が望む永遠』など。④両方選んでしまえ、ハーレムエンド。選択せず分岐しない現状維持。>『はじめてのおるすばん』など。⑤ゲーム放棄。選択も分岐もなかったことに。わはー。>わはー

*4:パッケージイラストや説明書、OP映像などからの推察

*5:また、彼女はやや特殊な立ち位置にいる。詳細はhttp://members.jcom.home.ne.jp/then-d/CLANNAD 論考を参照のこと。

*6:http://astazapote.com/archives/200004.html「攻略したい女の子がお弁当を一緒に食べようと誘ってくるのを断らなければそのシナリオに入れない、しかもその選択肢が一日目に出てくるなんて、他にあるだろうか。しかも無事シナリオに入れたとしても、手を振り払わなかったり約束を破らなかったりすれば即バッドエンド決定なのだから、これはもう選択肢がキツいとかいう水準ではなくて、長森を攻略しようとするプレイヤーをシナリオがただならぬ執拗さで阻んでいるとしか言いようがない。約言するにこれは、攻略対象を攻略しようとしてはいけないシナリオなのである。」

*7:もちろん宙に浮いたからといって即悪というわけではなく、社会常識的に他人との連帯や家族を大事にする考え方は妥当であり多くの人の共感を得るところであるが、堅実に進学就職したり特定の趣味嗜好に傾注したりしながらその延長上で社会システムに乗り他人と接続していくといった、他のそれぞれに一般的な経路を排除するほどの強い説得力はない。せいぜいが、この種の典型的人情物エンターテイメントのお約束として受け入れられやすい代物にすぎず、そしてそれらがなぜ典型的なのかといえば、読者を現実に抗うよう促すことのないような、はびこっても問題ない無害なフィクションだからである。

*8:もしここから「メッセージ」なるものが導き出せるとするなら、徹底した現実社会の現状肯定、余計な手出しをせず現状維持最優先、最低でも終わりなきデータベース的無意思無目的な日常を形式維持だけでやり過ごして生きろ、といったニヒリスティックなものとなるだろう。あるいは、エンディングを目指すという目的意識に囚われたプレイを否定し、とことんやりこむことを推奨する、「これが楽しいなら現実世界に帰らずいつまでもプレイを続けてろ」という廃人生活への誘いとなるかもしれない。無理してメッセージを引き出す必要はないけど。