『ひぐらしのなく頃に』07th Expansion

その8。(完結)
その1はid:tdaidouji:20050720#p1
その2はid:tdaidouji:20050723#p1
その3はid:tdaidouji:20050729#p1
その4はid:tdaidouji:20050731#p1
その5はid:tdaidouji:20050804#p1
その6はid:tdaidouji:20050809#p1
その7はid:tdaidouji:20050810#p1
 
いよいよ、これで終わりです。途中で多少粗雑に処理しちゃいましたが、何とか発売前に間に合いました。
 
 
 
以下ネタバレ。
前回のラスト。
>物語へのクリアな視界が確保されます。
と書きました。「ひぐらし」の卓越した仕掛けは、ただひたすらこの一点に尽きます。
それを可能にしたのが、「選択肢がないけれどもゲームである」と宣言することにより、分岐構造に抱え込まれた全体を包括的に見通そうとするメタ的な視点への欲求やエロへの欲求、そして何より「世界観(世界設定)」の説明、これらのストーリー進行におけるノイズを全て「残された謎」という形で先送りにし、あるいは受け手に丸投げしてしまうという荒っぽい手法だったのです。
 
このことの利点は、同人ソフト「月姫」とそれに続く「Fate/stay night」の比較で最も鮮明になります。
月姫」のコミケを中心とした同人誌市場での息の長さが、「月姫世界」の様々な世界設定の提供によることは、多くの人が指摘し、また肌で感じているところです。「月姫」にしても「Fate/stay night」にしても、他の作家の作品と代替の効かないオリジナル設定を山と積み上げたところでようやく物語がスタートするという内容で、そのためにシナリオ内で舞台設定の説明を延々と述べ立てて読者に「ここまで憶えてください」と提示する部分のテキスト量は半端ではなく多い。その意味では、真っ当な読み物とはとうてい言えません。
しかし、同人誌市場は何より「設定」の多い作品をシステマティックに消化することを求める(ように見える)。「月姫」はそこにマッチした。だから受けた。そう思われた。
そして、「Fate」では設定を山ほど盛り込んで、それを3つのシナリオで順次消化していくという手法を採用します。ですが、その結果は上手くなかった。実を言えば「Fate」の発売当初って、わりとモニョモニョ口ごもって言ってるサイトが目立った。本編シナリオの感想を言わずにキャラ萌えイラストに言及したり。結局のところ、山ほどの設定を全部消化していけばそれはもう長くてかったるくて見たくない話も見なきゃいけなくてやってらんないのでありまして、受け手が求めていたのはサッサと終わる本編と、本編で消化しきれないほどの設定、つまりは設定そのものへの欲望ではなく、設定から生成される世界観、異世界への欲望が受け手の消費しているものであり、それらは均質なゲーム空間という「もう一つの現実」を背景にして成立していたのでした。*1

*1:そのへん関連して、id:genesis:20050808:p1ではじめて例の本の大体の内容を知ったんだけど(自分で買う気が起きない)、「ゲームのような小説のようなゲーム」の時代へと移行してる、と書いてるらしくて、んーと多分、その言い方なら『月姫』の段階で「ゲームのような小説のようなゲームのような小説」にまで辿り付いてると思います。んで『Fate』で「ゲームのような小説のようなゲームのような小説のようなゲーム」ぐらいまで行こうとしたものの奈須にゲームという概念にはまろうという気がなくて、ゲーム段階に辿り付かずに小説とゲームの中間で足踏みしたところで止まってる、という印象。