http://d.hatena.ne.jp/K_NATSUBA/20060129#1138534660

えーと、その姉萌えの話は
http://imaki.hp.infoseek.co.jp/r0210.shtml#7
つーか、ゲームシステムが父性の役割を果たしてるって話は死エロでやってたじゃんか。

じゃないんすか。

んーと、ちょっと面倒な話ですねそれ。
そもそも「ゲームシステムが父性の役割を果たしてる」については死エロから「もともとの原文は『ゲーム性が父性の役割を果たすことも』であって、『十分に先読みの出来ない程度に複雑であるならシステムが父性の役割を果たす』って言ってもいいけど」みたいな指摘を受けてるわけですし。
それはさておき、どの水準のシステムの話をするかによるということで、姉萌えツンデレに繋がるものとして捉えた今回の場合、基本的には妹と同じで無条件に甘くベタベタくっついてくるのが必然の姉達と多少なりとも距離をとるための理由付けは設定レベルで行われています。そして、要芽姉様を倒すという目的によって導入されたゲームパートの駆動力が距離を置いた姉弟関係を本来のベタベタな関係へと戻そうとするわけで、姉と弟との間を隔てようとする力、もしくはシナリオ開始からエッチシーンへ到る中間にゲームパートを挿入させようとする力というのはゲーム作品内のシステムというよりはゲームの外側、今回の言い方で言えば妹を媒介とした萌えシステム、お好みならギャルゲーム性という言い方でもかまいませんが、そちらの方に求められるかと。『姉しよ』はそれらがHシーンを獲得する方向の欲望と上手くかみ合うようにバランスがとれているのですけど。
元々の「ゲームシステムが父性の〜」ていう話の発端にしたって

ギャルゲーの主人公(男)は「成長」も「変化」も不可能でただ「思い出す」ことしかできない、それはギャルゲーの、ヒロインごとのシナリオに分岐せねばならぬ構造に起因する、だからたとえば「父性の欠如」なんてのも、シナリオ内部(テクスト)の水準ではなく、ゲームの構造の問題としてとらえるべきだ
http://imaki.hp.infoseek.co.jp/r0210.shtml#6

とか誰かが適当こねた理屈の延長だしさー。ソレあれですよ。転ちゃんと東ちんのやりあいの直後の話ですよ。ブレイクハートで傷心でそんな頃の過去ログなんて見たら俺もう恥かしくて死にます。

ところで、死エロのもうひとつ前のログはまた復活してます。現在の私の環境だと全部読めますね。
http://www.geocities.com/lovelyaichan2000/