レス2

人工知能領域では次のような人たちが興味を持っています.
http://www-kasm.nii.ac.jp/jsai2005/schedule/session-55.html
http://ultimavi.arc.net.my/banana/Workshop/
特に山梨大の小方先生が相当長い間取り組んでおられます.
最近ではCG生成の視点からエンタテイメントコンピューティング研究会を立ち上げた星野先生が取り組んでおられます.
http://www-kasm.nii.ac.jp/jsai2005/schedule/paper-93.html
多くの場合,記号推論やプランニングを基礎とした,コンピュータの中に閉じた知能の研究になります.これは私見ですが,複雑な人間の営為である物語生成に向いたやり方であるとは思えません.ただし,いくらかの限定的な例(研修用のe-learningシステムなど)については成功を収めると思います.

茂内さんの場合,コンピュータによる推論よりは人手のコンテンツを重視する点で現実的な話だと思います.ただ,この手の話は既に机上の空論の段階は終わっているので,実際のコンテンツ例がないと心許ないとは思いました.

長々とすみませんでした.

2005年07月17日00:25 みゃーこ

ご説明ありがとうございます。
ごめんなさい詳しい話の前に先にひとつだけ、茂内さんとpmokyさんは別人さんです。
http://www.intara.net/
が茂内さんで、pmokyさんは茂内さんの論文を受けて文章を書いてる形になります。

2005年07月17日02:00 hide

大変な勘違いで申し訳ありませんでした.
文章の落差が大きすぎるとは思ったんですが,いろいろブラウズしているうちに錯綜してしまいました.

2005年07月17日03:02 みゃーこ

こちらこそ唐突な話題フリ・質問ばかりですみません。

2005年07月17日20:00 みゃーこ

ごめんなさい。pmokyさんの人のキャラクターと方向性がきちんと掴めてない状態でそういう話を振ってしまった私が悪い。
一時期、pmokyさんがゲーム的な物語生成の手法についてガンパレードマーチの手法を巡って考えていたので、つまり揺らぎのない閉じた法則性と空間で律せられた世界観があって、そこにプレイヤーがプレイヤーとして投入され接触することで物語を見出していくていう手法ですね、そこに「チャンネルポリシー=世界観」みたいなところで類似しているのかな、と思ったのですね。そこで安易にリンクしてしまいました。仕事の話に変な話を絡めて持ち込んだことは本当にごめんなさい。