ファンタジー世界の致命的変化について

FT世界最大の謎は食糧供給。モンスターが出るような状況でどうやって農業やってるんだ? 
http://twitter.com/FXMC_/status/10673973784219648

このへん前後。ああなるほどなあ、と思ったので。

バイキングやら遊牧民やらが攻めてくるような時代でも、農地にしがみつくのはしがみついてたし、別段、そんなにひどい矛盾でもないと思うんですが、まあ、さておいて。

学校に通ってた頃、ファンタジーRPGなセカイの矛盾とかをこねくり回す、とゆーことは、やっぱ、やってて。(大2病とゆーか)
んで、ファンタジー世界の各種設定について、現在進行形で変化しつつある社会状況の中で、とくに冒険者が活躍していた特定期間を切り取ってファンタジーRPGにしているのだ、という解釈でもって、その「大冒険時代」のすぐ後に社会矛盾が噴出したり、政治状況の変革が起きるだろうと想定し、んでもって「ゲームシステムや世界設定の衝突からどのような結論が導きうるか」つーて20年後あるいは50年後に到来するディストピア管理世界を構築したり、してました。あたしらの頃ですとアレクラスト大陸を舞台にしたソードワールドとか、元々の雑誌設定で、ゲームの舞台について期間限定の10年間とゆーのが提示されてましたから、そのへん、わりと誰でも思いついたし、やってたと思うんですよ。*1

まあさておき、昔はファンタジー世界って、もーちっとこー、ぐちゃぐちゃして流動的であるとゆーイメージがありました。
ドラクエだって、モンスターとの戦いはリアルタイムであり流動的であったはずですし。一応は竜王を倒したらモンスターはすべて消えますしね。そゆシナリオ展開についての理解がなされる中で、ロマサガのシステムが賞賛されたりしたんですよね。
あと何より、プレイヤーキャラクターは、今よりかゲームの世界に深くコミットしてたと思うんですよね。たとえば、テーブルトークの元祖であったD&Dのエクスパンションだと、高レベルになると土地不動産を入手して城持ち領主で領土経営に勤しんだりするのが、ゲームシステムとして用意されてたりしたわけです。もちろん、そーゆー路線は廃れてしまったわけで、今からみてRPGの流れとしちゃ亜流の話でしかないんですが。

んで、おそらくですが、「世界を救う大活躍」が、今ほど強く圧殺されてはいなかった、ということじゃないか。

Q:モンスターからゴールドが手に入るFT世界ではインフレにならないのか(MMOでは設計が悪いとインフレが起きる)。
http://twitter.com/FXMC_/status/10681008798048256

今だと「ファンタジー世界として想起されるRPG」とゆーのが、MMORPGという環境変化のないユートピアディストピア)なのね。まがりなりにも「ストーリーのあるRPG」ことJRPGだと、その他の矛盾はさておき、プレイヤーがどんだけ暴れようともファンタジー世界の枠組みがガチガチに固定されて変化しないことを意識せざるをえない、というふうには、ならなかったと思うん。

ここには、いわゆる「プレイヤーの自由に遊べる度合い」という思想概念が密接に関わってくるのだけれど、また一方で、「ゲームとシナリオとの関わり合い」においても、大事な示唆があると思うのです。

*1:あるいは「混沌の渦」などの、リアル中世世界を舞台にしたRPGなんてのもありました