バラバラ端書

>戦場 心の傷(1)兵士はどう戦わされてきたか
http://www.nhk.or.jp/special/onair/080914.html

 今日の9時。

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>ラインバレル

ブラスレイターたすゴローちゃん」のイメージが全くわかなかったのだが、ガルキーバ組のリベンジと言われて納得した。

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 編集者の人と彼の所属する流派(ゲーム週刊誌系)と今どきの他所の流派とのズレについて解説を受ける。今の雑誌って読者のイメージを掴むのを放棄して作ってるのかね、などと振ってみたところ、読者層を中途半端にイメージしようとするのがダメなのだよ、とっとと割り切ればいいのに、などと容赦ないお言葉。某剛田なんかは割り切った形なんだろうか。

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 今のエロゲの演出の話の続き。

 ものごっつい極論として。

 例えばアーケードの「三国志大戦」なんかだと、各武将の計略(劉備だったら「桃園の誓い」を使うと範囲内の武力が大幅上昇)を使う際に武将のカードイラストが画面いっぱいに表示されて、声優の吹き込んだ計略使用時の台詞が流れるわけです。

 そのイラストが台詞にあわせて上下に動いたり画面右から左へ流れたり、あまつさえ他の武将との漫才を始めたりして、計略発動までに3秒も5秒も10秒も待たされたら、プレイヤーはどう思うか。

 9割ぐらいの人が初見から「うざったい演出でプレイの流れをぶった切るのは止めろ」と思うのでは。

 なんつーか。アドベンチャーて、過去にプレイされた頃はキャラの会話やストーリーを楽しむものとして受け取られていたけれど、今、その分野はノベルゲームが請け負ってて、そゆのを楽しみたい人はノベルゲームに流れると思うのね。で、わざわざ旧式タイプのアドベンチャーをプレイする人というのは、もう、そのへんを求めてないだろうし。そうじゃない楽しみのほうをクローズアップしたほうが戦術として得策なのでは。

 んで。具体例として、自転車創業は画面内に視覚(一部や聴覚)で提示された証拠を集めてく、旧来のアドベンチャーの楽しみ方を提示して、その中で「立ち絵」をあちこち動かす手法(近づくとアップになったり、驚くと上下に細かく揺れたり、こちらに手を差し伸べてきたり)を使用してるけど、今の他のノベルゲームとは、人物の配置や動かしのタイミングが明らかに違う。製作者のセンスの問題もあるけど、方向性が根本的に違うと見たほうがいいと思う。