@oyomot: なんかこう具体的なアプローチにおいて物足りない発言が続く。実製作者だから言葉じゃなくて作品で示せばいいとはいえるがしかし。
@oyomot: 時間旅行ものについては、ちょっと脇が甘いかなー
@oyomot: ゲームによるストーリーテリングについて、映像はどういう役割を果たすか(映像が主役になるのか)的な質問。これは428とゆーサウンドノベル史上もっとも映像を意識しまくってる作品を出した製作者への質問としてはツッコミがもうちょっと欲しいか
@oyomot: 戦国武将モノや艦これのような形式を外れて、つまり既存の情報データを活用する形以外で、ストーリーテリングの採用が可能なのかっていうと、これはううん。日本の国内ゲーム市場でシナリオが軽視されてるだけかもしらんが、現状はあんましにもあんましだしなあ
@oyomot: ゲームは長さが価値、の発言。これ難しいのは、昔は試行錯誤の時間コミでのプレイ時間だったんだけど、選択肢少な目、再読や再プレイが極力排除された形の「一本道で長いシナリオ」だと「ゲームに浸りたい」ていう感覚とは違うんじゃないかなあ、とかそんなん。
@oyomot: 動画中でイシイ氏がいうナラティブとストーリーテリングの対比はたぶん「ボードゲームやTRPGで遊んで、そこで物語が生成されてく」のがナラティブ、「本」や「物語」という素材を使ってゲームを作るのがストーリーテリング、という区分だろう。が、さて。
@oyomot: ううん。なんか。ううん。うううん。どうなんだろうなあ、この現状は。
@oyomot: 20世紀末のギャルゲエロゲは「ゲームと物語の関係」の、もっとも煮詰まった極限のサンプルを提供してくれているので、たぶんこの先、幾度となく様々な形で「ゲームと物語の出会い」が問われ語られる上で最も重要な示唆を与えてくれると考えたので、当時かなり気合入れて考察したのはしたんですが、
@oyomot: だから逆に、PS2のボイス付きのコンシューマーのゲームのテキストだと、それこそ記事であげられてる逆転裁判の別系統の進化系のようなダンガンロンパでは、テキスト送りのボタンを押す際に、ボイスは全然別のことを言う、という領域まで進化してたり。って、動画内でそこまで話行ってるのかな
@oyomot: んで、テキストのバイト数が稼ぎってことなのかしらんが、テキスト量が膨大になってくると、テキストと音声を連動するのもできるけど、それだと読むのが遅くなって面倒だから、どっちでも選択できるシステムが実装されるようになる。エロゲはコンシューマより先にそゆ領域に行っちゃったので
@oyomot: 昔はそもそもTVにしてもPCにしても、画面解像度が今より悪くってさ、一画面あたりに表示できる文章量だって少なかったし、丁度いいフォントサイズがないからリーフは自分でフォントを開発しなきゃいけなかった、って話があってね。
@oyomot: 話は逆で、ビジュアルノベルの形式が「小説みたいな形」に移行してく時期、つまりタイプムーンが出てくる過程で「ボタンを押すとテキストが流れる」という連動が崩れていった。つうか文章が長くなったんでリズムが崩れたんですね
@oyomot: RT @ginji_: TYPEMOONとかこの「テキストを読む快感」だけで絶頂を経験できるような変態的ノベルゲームを作ってくれませんかね、と思っちゃうんだが・・・TYPEMOONじゃ無理だな / “ボタンを押すとテキストが流れる、というゲームの文化” URL…
@oyomot: RT @cosA_yogen: なんとなくこういうものを作っていた URL
@oyomot: 逆に言えば、そういうメディアの寿命の短さもあいまって短い単発読み切りマンガなんかはネットに向いてると言えて、ネット経由で話題を集める上でも、と。でも連載で課金を集めるっていう形とは合ってないな。読みきりだと「続きが気になるから課金」の手が封じられると。
@oyomot: 連載に数年もかかるような超大作マンガがデジタルのプラットフォームに向いてる気もしないんだが、どうなんだろう。個人のホームページだったら合ってる気がするが
@oyomot: デジタルコミックの話、自分の身を振り返って実際のとこ、一番ネックなのはハードウェアやソフトウェアのメンテナンスの問題な気がするなあ。結局、長くて数年の寿命のハードやソフトの乗り換えで使えなくなるデジタル財産の心配せなならん、とか余計なこと気にしちゃう、と。月並みだが