過去ログといわれてもなー。

http://d.hatena.ne.jp/tdaidouji/20060227#p2

 いつもいつも思うことだが、後で自分で読み直して死にたくなる未来の自分のことに配慮してくれないのか過去の俺。

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 立ち絵芝居の限界は何かといえば、簡単な話で、「人物」と「背景」だけみたいな縛りでは、当り前だが物理的な限界があまりにも早すぎた、言葉どおり、限界はあっさりと限界としてあらわれた。

 で。

 あらためて、なんで擬似三次元がよかったのか。現状だと、「それっぽさ」程度の見た目が、ほどよく安上がりだったから。

 奈須きのこ竜騎士07がファウスト誌上で対談したときもビジュアルノベルの利点としてあげているし、ガンパレ芝村氏に言わせればAVGの最大の利点はコストパフォーマンスだ。

 一点豪華主義で突破して、他は既存の安上がりでフォロー、というのが使い方の要ととらえる考え方。

 なんとなくの見た目と大雑把なコミュニティのくくりで、ノベル系統のエロゲをまとめて語る分類手法であるならばという狭い狭い限定枠の話であれば(ただし、いま、大概のヒトが述べたてるのは、そのようなくくりだ・今木さんは執拗にギャルゲーという言い方に固執しノベルゲームという言い方を拒絶したりして、なんとなくのまとめかたを拒否しようとする)、そのような、コストパフォーマンスに優れた形態としてまず定義し、そこから作家さんがどういうところに注力しているかを捉えてあげるのが、この路線の妥当な読み筋だといえる。

 さらに、批評だなんだと語る側の事情でいえば、シナリオを重視しシナリオを語ろうとする態度においては、全体の中でシナリオの果たす役割の比重が重めの作品側へ枠組みをシフトするので、その結果としても制作費安めの作品に評価コミュニティの枠組みが偏ってく。

 あと、過去ログを晒したので付け加えておくと、いつも誤解されてる気がするが、あたしゃ常に「こういう前提諸条件のもとでは、こういう限界・制限が生じる」という話しかしていない。

「立ち絵の進化をうながせ」というより「現状の路線で立ち絵にこだわるより、そのへんは旧来のままで十分だし短期の投資効果は見込めそうにないから、他で頑張ったほうが・他の価値の評価こそすべきじゃないの」という話しか、したことがない。つもりだ。

 最初から最後まで、自分の意見の表明などぜんぜんやってない、遠巻きの話なのであって、だから俺は自分では「今まで議論などしたことがない」と表明し、はばかるところがない。